《暗⿊2》经典数值公式分析总结(⼀)
公式会完全还原原著的设计模式,⽐如伤害实际计算会有各种⽅⾯可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。在写出原公式之后,会花点⽂字解析并最后做个简单的总结。基本上优先从能⽤可参考的⼊⼿,希望⼤家喜欢。
整体还是会按照游戏深度由表及⾥,慢慢引出诸多内容。
开始会很简单,后⾯应该也不会复杂到看不下去。希望能这样⼀直总结到很多条,起到温故⽽知新的作⽤,警⽰⾃我以后不会偏离⼀些初衷⽤户体验。
这款游戏的经典程度不⽤多谈了,想必也都玩过,欢迎和谐讨论交流与指正。《暗⿊2》⽆疑是圣经、教科书的级别。深⼊研究更像是⼀门⽆底洞的学术,本着敬畏的⼼情,尽量不出错的去做好这些个⼈的⼼得总结,以供参考。
MMORPG最重要的、最常见的公式部分还是战⽃⽅⾯。⾸先从这个最基本的地⽅提取出⼏个基本的运算公式,然后逐步展开。
⼀、输出伤害公式
近战最终伤害=
【(基本伤害x1.5{⽆形物品})*(1+武器ed数值/100)+直接最⼩/最⼤伤害增加值】
*【1+⼒量或敏捷/100+⾮武器ed数值/100+技能ed数值%/100)】
*【(1-技能伤害惩罚/100)】*2{临界⼀击或者致命⼀击}
+元素伤害
这个公式⽆疑是运⽤最多最⼴泛的公式,游戏中所有的刷装备,战⽃,都是围绕着⼀次次的攻击进⾏,每⼀次攻击都是以这个公式去进⾏的。
备注:ed数值是增伤的意思,⽐如武器⾥⾯的20%ed,就是增加伤害20%的意思,⼤多技能也附带这类效果。临界和致命⼀击就是暴击的意思,伤害翻倍。
公式解析:
游戏设定中,装备分为有形和⽆形,⽆形装备的基础伤害或防御会变成1.5倍。普通武器的基本伤害,加成上武器带来的增伤⽐例与固定增伤,就是武器本⾝普攻⼀次的最基础伤害了。这个输出的最基础伤害也就是武器⾯板上写出来的单⼿伤害范围A~B。
公式第⼆⾏括号中的⼒量敏捷系数、武器ed、技能ed,分别是⾓⾊的⼀级属性对伤害加成、武器、技能带的⼀些魔法增伤特效的总百分⽐加成,跟第⼀⾏的基本武器伤害叠乘。
最后第三⾏再结合技能与光环的增减伤害、暴击伤害得出这⼀下物理或者魔法伤害的总值、加上冰⽕毒电⽅⾯的元素固定伤害,得到最后的输出。
⼀把武器的⾃⾝伤害是最主要的,这个是基础值,所以整个暗⿊的世界中⼀⼤部分都会围绕打出⼀把⾼伤好武器去进⾏。得到好武器之后,⼈物的技能,装备加成,元素伤害,形形⾊⾊的能⼒都参与运算,最后形成了⼀个设计者想要的输出数值。
游戏最初就给武器设定了固定的数值范围,输出取决于武器的⾃⾝能⼒好坏,武器的级别种类颜⾊不同,赋予了武器形形⾊⾊不同的特性、增伤、魔法元素。其次从公式⾥也可以看出来,⼈物的加点⽅法,对武器的能⼒输出也有⼀定⽐例的影响。⽐如刺客拿⽖,敏捷点数有加成;野蛮⼈拿各种近战,他的⼒量点数加的就⽐别⼈多,那么输出伤害增幅更⼤。
除了暴击翻倍,光环增幅等经典的设计,再⼀次突出了加点模式对⼈物成长⽅向的影响,⽽这个加点完全是玩家⾃主把控的。
总结公式:
最经典的伤害公式,完全符合现实逻辑,给游戏上限做了⼤量可扩展的丰富玩法。理解后简单变形⼤概可以描述成
(武器固伤*武器⾃带增幅)(+⼈物点数、所有装备投放的伤害增幅、周围光环与技能的伤害增幅)(-对⽅技能的减幅衰减)(暴击与否)+元素总伤
在第⼀条公式最后顺便讲解⼀些法系的伤害,其实跟物理的类似。只是前⾯2个括号⾥,就是武器基础固伤输出的地⽅,变成法术输出的技能的固定伤害,然后再后续进⾏光环,装备加成。⼤体上⼀样,只是输出模式不同,输出⼿法和命中⽅式也不同,后⾯详述。总之平砍的物理近战⼤多从武器上去着⼿得到基础输出,法术的是从释放的技能上着⼿得到基础输出。法系是攻击必中的,物理的则不是。这就牵扯到命中率的设计。
⼆、命中率公式
实际命中率=⾃⼰命中率/(⾃⼰命中率+别⼈防御⼒)*[⾃⼰等级*2/(⾃⼰等级+对⽅等级)]
假设⼀个⼩怪跟你等级⼀样,你命中率100,⼩怪防御50,砍他⼀次命中率其实是2/3。
公式解析:
随着游戏进⾏,每个⾓⾊都有⼀个⾃⼰的命中率属性。法系技能必中,所以物理普攻的命中率才有意义。游戏的防御⼒的效果就是降低别⼈的命中率,防御⼒⾼了别⼈不容易集中⽽已,击中了哪怕你防
御⼒再⾼伤害也⼀样。和⼤多游戏流⾏的闪避属性叫法不同本质⼀样,暂时可以把暗⿊这⾥的防御理解成闪避就对了。【暗⿊也有伤害减免,不过那个叫抗性,抗性越⾼伤害减免百分⽐就越多,当然也分物理抗性魔法抗性,以及⽕电抗性。】
后⾯的等级修正是很有意思很经典的⼀个设计,⾃⼰等级2倍除以双⽅的等级之和,在之后的游戏中被⼤量沿⽤。⾸先假设双⽅等级⼀样,在游戏的过程中很常见的双⽅等级⼀样的战⽃,那么这后⾯的等级修正⽐例结果就是1,如果⾃⼰等级是20对⽅是10,结果就是命中率要乘以4/2+1,你的等级⽐对⽅⾼,命中率还要⾼⼀下变成4/3倍。所以虽然⼤多游戏的装备,加点与⾯板输出很重要,最终设计者还会加上这个等级来把控⼀下平衡。记得以前玩过⼀些游戏,设计玩家等级差距到⼀定程度,直接增加伤害碾压增伤百分⽐,低等级不存在逆袭。这样的话直接很有效的削弱或规避了部分潜在的卡级玩法。只要在⼀些命中或者伤害后加这么个等级修正系数即可。
回到这个公式的命中计算法则,⾃⼰命中率够⾼,别⼈闪避(防御⼒)够低,才能有效的击中对⾯。但是,游戏中防御⼒的数值有变动范围,固定在了5%到95%的区间内。⼩怪的防御⼒防御⼒再低,你堆叠命中率,也不会超过95%,游戏⾥除⾮部分技能才存在百分百命中。
boss后期⼏千⼏万的防御,假设有5000防御,那么a/a+b这个公式中,你有5000命中也就是⼀半概率击中。以游戏经验⽽已,叠加到七⼋千以上才会有⽐较有效的攻击效率。正因为游戏设计了miss的机制,并不是每⼀次攻击都中,⼤量的属性和玩法设计才会有⽤武之地。
设计侧重点根据体验⽽进⾏,暗⿊的战⽃设计⼤多都是很简洁直观的。在⼤多情况下,直观的输出多少伤害就是扣⾎的⾎量,尤其对于玩家⽽⾔。没有什么百分百伤害减免的,⽣命槽是多少就表⽰能承受多少伤害。
游戏的减免⼿法更多的就是通过这个防御闪避,集中在使得对⽅⽆法击中来取得⼀个平衡调整。抗性的计算前期并不多,所以说,输出扣⾎很直观,伤害是多少数值基本就是掉多少HP,主界⾯红球的⾎就表⽰你有多少的⽣存⼒。
⽽不是某些游戏⼀样,⾃⼰输出多少伤害对⽐对⾯HP,很难有⼀个准确的能否击杀的感受体验。因为防御减伤叠乘算法⼀⼤堆,极为复杂,⾃然就造成了玩家的部分理解成本。
要知道,暗⿊中玩家基本没有物理抵抗的,也就是说多少伤害打到⾝上就是多少,除⾮那⼀件暗⾦免伤甲。怪物也是在中后期才会出现⼤量的物理抵抗,免伤。有这种能⼒的暗⾦怪物的头衔很明显会⾃带这类称谓,超过100物理抗性直接显⽰为:隐形的XXXX。
任何⼀种属性,暗⿊中50抗性就是减免⼀半伤害,计算也是极度的精简漂亮整洁,没有那么多花⾥胡哨的括号。对处⼥座⽽⾔最舒服的⼀点。
所以前⾯说的,游戏中的防御属性,是整个过程玩家都⼀直绕不开的的话题,况且所有的装备,防御⼒都是⼀个最重要的指标。
就游戏本质体验⽽⾔,当然是越直观越好,到现在流⾏的游戏,复杂的公式已经超过玩家的把控能⼒了,看⼀眼⾯板还真不能搞清楚⼏下打死或者能不能打死。⽐如LOL,我看⼀下⾃⼰的攻击⼒,技能输出,点⼀下对⾯HP,不计算召唤师技等情况下,带⼊护甲魔抗计算就已经是要⽤到 护甲/100+护甲 这个乘法公式了。好在⿏标移过去也都贴⼼的显⽰伤害减免百分⽐,玩的多的情况下⼤概能有个数,但是还是增加了⼀个减免计算过程(跟魔兽的减免算法有点像)。
公式汇总:
1、命中值/(命中值+对⽅闪避)=命中率
【设定数值区间5%到95%】
2、经典的万能等级收益平衡调整:
攻击者等级*2/(攻击者等级+防御者等级)
说完命中率,接着要提到和命中所对应的防御⼒属性。
三、防御⼒总值公式
防御⼒总值=(⼈基本防御+装备防御+各种地⽅的直接额外防御)*(1+各种防御百分百加成)
防御⼒也跟输出、命中⼀样,也是有⼏个⽅⾯加成得到的。
公式解析:
类似第⼀条伤害公式,防御这其中主要就包括裸装(也就是⼈物⾃⾝的)防御值,全⾝装备防御值,光环技能等加成防御值百分⽐。
⾃⾝防御⼒公式:Base_Defence = [Dex/4];防御⼒的⾃⾝数值,就是敏捷点数除以4。敏捷加的越⾼,防御⼒越⾼(之前提过其实就是敏捷加的多,闪避数值⾼,防御的概念这⾥是闪避)。很经典的⼀级属性点到⼆级属性点转化。
装备就是⼀⾝装备防御⼒相加,有固定数值额外加成的也直接加,可以得到⼀套防御总值。最后这套总值再跟技能光环被动等百分百加成相乘法。很中规中矩的计算⽅式。暗黑破坏神2圣骑士加点
公式汇总:
显⽰防御⼒=[(当前⼈物总敏捷点数/4)+所有装备的防御⼒总值]*(1+其他各种技能光环对于防御⼒的加成)
四、谈⼀下⾓⾊的基本属性设定
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