英雄联盟:浅谈承伤伤害的作用,及大乱斗的评分机制
英雄联盟:浅谈承伤伤害的作⽤,及⼤乱⽃的评分机制
我认为前排在⼤乱⽃中作⽤⾮常⼤,但衡量前排的作⽤,看承伤⽤处不⼤。承伤伤害=平均⾎量*死亡次数+量。作为⼀个坦克,⼤概⾎只是后排的两倍左右,所以⼀场⽐赛前排的承伤可能也就是后排的2倍。但是事实上,同样的技能,前排吃10个都不痛不痒,后排可能两三个就⼤残了,⼤家玩坦克的时候⼤概也会有这种疑问,我明明⽐他⾁那么多,为什么承伤只⾼这点?
前排⾁,是因为,前排双抗⾼,前排有减伤或护盾等技能效果减免伤害,前排有百分⽐回⾎技能或者装备,回⾎可以体现在你的承伤⾥,但前两项缺不能体现。⽽前两项反⽽是最重要的。其实详细数据⾥正好有这两项,即'⾃我缓和的伤害',就是你的双抗和⼀些减伤机制帮助你减免的伤害,简单来说,可以⽤承伤+⾃我缓和的伤害,来作为你真实承伤,后排往往只有⼏千到⼀万的⾃我缓和伤害,⽽我玩盖伦等纯坦克,⾃我缓和的伤害甚⾄能过10万。
所以⼤乱⽃的评分机制应该考虑的是⾃我缓和的伤害和承伤的和,再考虑死亡次数,理论上这种总承伤越多,死亡越少,才是⼀个优秀的坦克应该做的。所以⼤乱⽃的评分,要想软辅,坦克,输出⼿都满意。只需要计算输出伤害,承伤加⾃我缓和的伤害,加护盾值,控制得分,击杀和死亡,对⼩兵和防御塔的伤害。
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英雄联盟新手用什么英雄
然后给予这⼏项不同的权重即可。这样基本能够体现出⼤多数情况下⼀个⼈的贡献了。助攻的话,⼀般来说,要么给了控,要么打了伤害,要么给了友⽅,已经算过了,真正击杀敌⼈的最后⼀击是要有⼀定的额外评分奖赏的,毕竟是你杀死了敌⼈让敌⼈⽆法继续输出。
控制得分,对局详情⾥⾯有计数,但是有些是软控,有些硬控,貌似腾讯都直接计数了,如果要细算,可以根据控制类型和时间给予不同的权重(代码实现起来也并不难),考虑到控制的有效性,如果敌⼈控制时间内遭到攻击,可以给予额外加成(这证明你的控制是很有收益的)。
和护盾值是软辅主要的贡献之⼀,⽐如⼤乱⽃op的风⼥,打到后期伤害和承伤可能都不太好看,但是算上控制得分(风⼥的击飞算是⼤控,应该给予⾼权重),再加上不俗的和护盾值,优秀的风⼥应该拿到对得起她的合适的评分。⾄于这些数据的权重⼤⼩,可以拿⾜够的⽐赛样本,根据输赢为结果,拿这些数据训练⼀个线性模型,就可以⼤致得到系数了。不能100%衡量⼀个英雄的玩家的贡献,也⽐现在的愚蠢的只看kda靠谱的多。

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