《关于网游防沉迷》非连续文本阅读练习及答案
(三)实用类文本阅读(完成7-9题,共10分)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的
争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌
4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大
网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商实名认证规定防沉迷系统基本原则
网易暴雪(1)创建游戏通行证必须输入本人真实
姓名和身份证号码。
(2)未满18岁纳入防沉迷系统。
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5
小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小
时以上)游戏收益为0.
王者荣耀(腾讯)(1)实名认证流程同上。
(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措
施分未满12周岁、及13-18周岁两档。
未实名认证的被默认为12周岁以下。
(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及
以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超
过2小时。
王者荣耀防沉迷解封
(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守
护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游
戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个
“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人
身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏
中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对
全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入
游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿度
测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测
评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有
测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到  5.66亿人,同比增长
5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为
家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中
寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以
取得的成就感。

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