魔兽世界怀旧服LR各项属性换算方法猎人属性换算公式一览
魔兽世界怀旧服LR各项属性换算⽅法猎⼈属性换算公式
⼀览
魔兽世界怀旧服的猎⼈这个职业的属性很多玩家还搞不清楚怎么换算,⽐如1敏捷等于多少攻强,1暴击等于多少敏捷,下⾯就来为⼤家分享⼀下魔兽世界怀旧服猎⼈属性换算公式。
猎⼈属性换算公式⼀览:
展开之前,我先给⼀个简单结论,⽅便伸⼿党解决 “30AP还是 1 暴击好、T1 胸和野蛮⾓⽃⼠穿哪件” 之类的问题。
在当前的装备⽔平下(⾯板150~180),使⽤主射击副⽣存天赋、且没有王者buff时,对实际输出循环DPS,各属性的贡献换算成AP⼤致是:
1 暴击 = 25~30AP,这个值会随着⼈物⾯板DPS的提升⽽提⾼,随暴击⼏率的提⾼⽽略微降低
1 敏捷 = 2.5~2.6AP,这个值会随着⼈物⾯板DPS的提升⽽略微提⾼
1 暴击 = 10~ 1
2 敏捷,这个值会随着⼈物⾯板DPS的提升略微提⾼
1 命中 = 23~28AP,这个值也是提升当前1%DPS所需AP,它会随着⼈物⾯板DPS及暴击⼏率的提⾼⽽提⾼
关于属性收益计算的若⼲关键问题
如果你觉得上⾯什么的分析都是⼩⼉科,并且对具体如何计算属性收益有兴趣,那么下⾯是我做表时对若⼲关键问题的分析和处理⽅法。欢迎指出问题或者提出补充意见,⼀起完善。
基本思路:⾯板DPS与实际DPS的映射,提升⽐例的对⽐
想通过属性来计算实际DPS很⿇烦,光⼀个⾯板就涉及武器、箭袋、箭⽮、瞄准镜、AP、天赋等⼀⼤堆东西,⽽从⾯板到实际DPS⼜得考虑buff、debuff和输出循环等另⼀⼤堆东西。
还好,仅⽐较AP和暴击对实际DPS提升收益的⽐例会简单许多:
1、不打毒蛇的话,⽆论何种循环,暴击对伤害的提升都是⽐例性质的。
2、考虑到瞄准和多重都是基于DPH(单发平射伤害)计算的,输出循环⼤致可以看成由(若⼲平射+技能额外伤害)构成。如果能合理处理技能额外伤害的部分,就可以认为实际循环的伤害 - ⾯板DPH(平射伤害) - ⾯板DPS之间存在直接映射关系,类似
于“⾯板每提⾼1%,实际输出DPS会提⾼0.8%”。
3、AP对⾯板的提升数值、以及这个数值相对当前⾯板的⽐例,都是⽐较容易计算的。将AP对当前⾯板提升的⽐例,按上⾯所说映射规则做修正,变成对实际DPS的提升⽐例,就可以直接与同是⽐例的暴击收益做对⽐了。——说是对⽐暴击和AP的提升数值,实际是对⽐它们的提升⽐例。
注:由于实际输出可⽤的技能都是远程物理伤害,破甲debuff杀⼿1%之类的全局⽐例性质的增伤都是
猎人装备同吃,所以不管循环⼿法如何、伤害构成⽐例如何,相关的全局⽐例类buff和debuff提供的价值对AP和暴击没有区别,可以被直接约分掉。
AP价值的修正:技能额外伤害与映射⽐例
在(若⼲平射+技能额外伤害)的这个组合中,平射部分会随着⾯板DPS的增长⽽增长(吃AP),⽽技能额外伤害部分是固定不变的。这意味着(AP对)⼈物⾯板DPS的提升⽐例,要略⾼于(AP对)实际DPS的提升⽐例。两者之间关系,也就是前⾯提到的“⾯板DPS-实际DPS”的映射关系。
具体是什么样的?数值并不难算。在实际输出中的瞄准射击占⽐中,有600/(DPH+600)的部分是不受AP加成的,多重则⼤体上可以视为与平射⼀致。瞄准占总伤害的⽐例与600/(DPH+600)相乘,结果根据装备⽔平、输出⼿法、战⽃场景的不同会有所波动,⼤致在15~25%之间。我在这⾥取了⼀个中间值,20%。
也就是说,AP对⼈物⾯板的提升的⽐例乘以(1-20%)=0.8,⼤致就可以等于同于对实际DPS(⽆暴击)的提升⽐例了。再乘以⼀个实际暴率带来的伤害增幅,就可以与暴击收益直接做对⽐、得到两者的换算⽐例了。
注1:武器速度统⼀会导致瞄准不受AP加成部分的占⽐的公式有偏差,但差值在5~10%的⽔平,再被瞄准占总伤害的⽐例⼀乘,⽐数据的波动范围⼩很多,没必要再引进来把计算复杂化了。
注2:考虑实际循环和武器速度等情况下做具体计算,不受AP加成的伤害占⽐也是在15~25%之间。武器速度越慢,装备⽔平越好,这个⽐例越低。当前装备⽔平下会略⾼于这个值,也就是说,AP更不值钱⼀点。
需要考虑的天赋点等细节问题
如果以⾯板DPS作为基础来计算暴击和暴伤的收益,还有若⼲细节问题:
*杀⼿天赋:暴击额外增伤部分对暴击收益有影响,需要考虑;全局增伤的部分不会直接显⽰在⾯板上,⽆需考虑
*暴伤天赋:对暴击收益和实际暴伤有影响,需要考虑
*远程暴击:影响实际暴率,需要考虑
*暴击惩罚:影响实际暴率,需要考虑
*远程专精:会直接显⽰在⾯板DPS上,⽽计算暴击时直接⽤⾯板DPS,所以计算AP收益时需要加上
*猎⼈印记:变相影响当前实际⾯板,需要加上
*箭袋加速:同远程专精
*王者祝福:敏捷收益直接乘以1. 1 就好
*闪电反射:⾯板部分没有远程专精,且敏捷收益乘15%……玩⽣存的⾃⼰改吧
*其它:箭⽮秒伤、武器秒伤、速度、瞄准镜增伤、鹰守和光环……等等,都已经在当前⾯板中体现,⽆需额外考虑
命中价值的个⼈意见
理论上 1 命中的收益应该等于1%实际DPS(考虑暴击后)。但考虑到猎⼈命中属性本⾝很容易凑,⾯对有低于 63 级怪的战⽃(各种带⼩弟、清理⼩怪)时⼜严重溢出,⼤家也不会频繁换装。所以我个⼈在评分时做了⼀个修正。
数据有点⽆厘头:以需求 6 的时候偶尔溢出 1 点为⽐例,算了个85%的值……如果不喜欢,可以⾃⾏修改计算表中的参数。其它⼩问题:数据分析精度和计算⽅法
那段错误分析最让我难受的就是那个什么⼆次函数,绕了⼀⼤圈吓住了⼀堆⼈,实际上⼤概相当于给你讲这个⽉XX分公司营收是 2600 万时候⾮要把后⾯⼏块⼏⽑都给念出来……我计算的时候对于这种差两个数量级偏差,或是实际上并不存在的情况,⼀律都是从简计算。
⽐如,计算敏捷收益,理论上是⾯板和暴击的乘积,但直接相加会更简单。即使是 53 敏捷这么⼤的数据,也就是相当于(102%*101%-1)对⽐(2%+1%),直接误差⼤概是0.01%,相对误差⼤概是1%,也就是 1 敏捷=28.2AP还是28.5AP的区别。如果⽤ 1 敏捷的数值来算,对结论影响就更是微乎其微了。
⼜⽐如,计算1%命中收益的时候,未命中3%和9%的时候命中收益肯定是不同的,但猎⼈本⾝就不太缺命中,真正配装的时候基本都是在满命中附近晃悠,所以我直接采⽤了1%伤害作为参考值(基于 2 次ROLL点判定)。
附:计算步骤
1、设实际输出的基础DPS(⽆暴击情况)=当前⾯板DPS(直接映射)
2、计算1AP对⼈物⾯板的直接提升
3、将上⾯的数值与AP修正系数相乘,得到1AP对实际输出基础DPS的提升
4、将1AP对实际输出基础DPS的提升,加上当前暴率下暴击收益,得到1AP的实际输出最终DPS收益(有暴击)
5、以实际输出基础DPS(⾯板dps)为基数,直接计算增加 1 暴击的收益,此数值为最终DPS收益,⽆需修正
6、将 1 暴收益,除以1AP的实际输出最终DPS收益,得到 1 暴与AP换算
7、将 1 敏捷的AP和暴击分别计算并相加,得到 1 敏捷与AP的换算
8、以1%实际循环DPS(⾯板经过暴击增伤后)作为 1 命中的收益,对1AP对实际循环DPS的收益,得到 1 命中与AP的换算
9、装备评分理论部分理论上应该换个⽅法算,但是差别不⼤,懒得搞复杂了

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