人物基址 = “0115FEEC”’{236,254,21,1}
怪物基址 = “01587D74”‘{116,125,88,1}
数量基址 = “01162010”
召唤基址 = “01587540”’ {64,117,88,1}
商店基址 = “0110BF18” ' (公告入口)
卖修偏移 = “1BB8”
仓库地址 = “009A5F20”‘ {32,95,154,0}
账号基址 = “01109104”
透明公告 = “009A5F20”
公告基址 = “00AC0B00”
技能Debug1 = “0102BAD0”’ {208,186,2,1}
技能Debug2 = “0102BAD4”‘ {212,186,2,1}
加密ecx = “01322338” ' (56, 35, 50, 1)
加密edi = “0132233C” ' (60, 35, 50, 1)
' 下面是部分偏移
武器偏移=1E8C
衣服偏移=1E94
护腿偏移=1E9C
护肩偏移=1E98
腰带偏移=1EA4
鞋子偏移=1EA0
称号偏移=1E90
手镯偏移=1EAC
项链偏移=1EA8
戒指偏移=1EB0
物品栏偏移:3804
技能栏偏移:3780
3F800000为100%,一般要增益就是要100%以上,比如暴击108%,就是要写大于3F800000的值!
求躲闪和命中的偏移呃!
2个偏移相差0x10的话,中间+0x8,就是 百分比增益的偏移,
10a0为 HP,那么 10A8就是 HP 百分比的偏移了,虚弱时都是不足100%的
20 交易状态 0=无限制
38 出售价格
44 重量
58 图标指针
94 一个属性指针
98 详细说明属性指针
EC 数量
144 最大耐久
18C +HP
19C +MP
1A4 +MP%
1AC +力量
1B4 +体力
1BC +智力
1CC +精神
1D4 +物理攻击
1E4 +物理防御
1F4 +魔法攻击
204 +魔法防御
234 +无视物击
23C 减物伤害
244 减物理伤害%
24C +无视魔攻
254 减魔伤害
25C 减魔法伤害%
264 火抗
26C 冰抗
274 暗抗
27C 光抗
284 所有属性抗性
28C 减速
294 冰冻抗性
29C 中毒抗性
~
2F4 回避
~
30C 在抗性
314 所有抗异常
31C 负重
324 回HP
32C 回MP
334 回MP%
33C 移动速度
354 攻速
35C 释放速度
364 硬直
36C 跳跃
374 物理暴击
37C 魔法暴击
380攻击属性
470 击飞+
478 浮空+
480 -命中
48C 对人加?=010CF69C+380
494 攻城加?=010CF69C+380
4E0 城镇移动+ = 010CF69C+380 = 100%
4F8硬直
500火属性强化(配合改武器属性,相当于倍攻)
508冰属性强化
510暗属性强化
518光属性强化
520【减速】状态变化几率+?(武器特效的几率+)
528【冰冻】状态变化几率+?
530【中毒】状态变化几率+?
538【眩晕】状态变化几率+?
540【诅咒】状态变化几率+?
548【失明】状态变化几率+?
550【感电】状态变化几率+?
558【石化】状态变化几率+?
560【睡眠】状态变化几率+?
568【灼伤】状态变化几率+?
570【弱点】状态变化几率+?
578【出血】状态变化几率+?
580【加速】状态变化几率+?
588【祝福】状态变化几率+?
590【元素】状态变化几率+?
598【混乱】状态变化几率+?
5A0【束缚】状态变化几率+?
5A8【在】状态变化几率+?
5B0【减速】状态变化等
级+(武器特效的等级+)
5B8【冰冻】状态变化等级+
5C0【中毒】状态变化等级+
5C8【眩晕】状态变化等级+
5D0【诅咒】状态变化等级+
5D8【失明】状态变化等级+
5E0【感电】状态变化等级+
5E8【石化】状态变化等级+
5F0【睡眠】状态变化等级+
5F8【灼伤】状态变化等级+
600【弱点】状态变化等级+
608【出血】状态变化等级+
610【加速】状态变化等级+
618【祝福】状态变化等级+
620【元素】状态变化等级+
628【混乱】状态变化等级+
630【束缚】状态变化等级+
638【在】状态变化等级+
640【减速】状态变化持续时间+(武器特效的时间+)
648【冰冻】
650【中毒】
658【眩晕】
660【诅咒】
668【失明】
670【感电】
678【石化】
680【睡眠】
688【灼伤】
690【弱点】
698【出血】
6A0【加速】
6A8【祝福】状态变化持续时间+
6BC【元素】
6B8【混乱】
6C0【束缚】
6C8【在】状态变化持续时间+
6D0【中毒】伤害+(武器特效的伤害+)
6D8【感电】伤害+
6E0【石化】伤害+
6E8【灼伤】伤害+
6F0【出血】伤害+
704 强化等级(没效果)
714 武器当前耐久
1098 等级
10a0 HP
10b0 MP
10c0 力量
10d0 体力
10e0 智力
10f0 精神
1100 火炕
1108 冰抗
1110 暗抗
1118 光抗
1140 火属性强化
1148 冰属性强化
1150 暗属性强化
1158 光属性强化
12a0 HP恢复量
12b0 MP恢复量
12c0 移动速度
12c8 % 3F800000为100%
12d0 攻击速度
12d8 %
12e0 施放速度
12e8 %
12f0 硬直
1300 僵直度
1340 物攻
1350 物防
1360 魔攻
1370 魔防
1380 无视物防
1388 物防追加减少
1398 无视魔防
13a0 魔防追加减少
13b0 物理暴击?%
13b8 魔法暴击?%
13f8 物攻?
1400 物防?
1408 魔攻?
1410 魔防?
.子程序 公告, , , 公告
.参数 msg, 文本型, , 公告内容
.参数 color, 整数型, , 颜值
.局部变量 宽字符, 字节集
.局部变量 消息地址, 整数型
.局部变量 CALL地址, 整数型
.
局部变量 CALL, 整数型
.局部变量 CALL机械码, 字节集
.局部变量 商店, 整数型
CALL = 十六到十 (公告基址) ' 公告CALL
商店 = 十六到十 (商店基址) ' 商店基址
CALL地址 = _取地址_整数型 (CALL)
宽字符 = 转换Ansi转Unicode (msg)
消息地址 = _取地址_字节集 (宽字符)
CALL机械码 = { 96, 185 } + 到字节集 (商店) + { 139, 9, 139, 73, 80, 106, 0, 106, 0, 106, 31, 104 } + 到字节集 (color) + { 104 } + 到字节集 (消息地址) + { 255, 21 } + 到字节集 (CALL地址) + { 97, 195 }
调用子程序 (_取地址_字节集 (CALL机械码), , , )
.子程序 透明公告, , , 透明公告
.参数 msg, 文本型
.局部变量 宽
字符, 字节集
.局部变量 消息地址, 整数型
.局部变量 CALL地址, 整数型
.局部变量 CALL, 整数型
.局
部变量 商店, 整数型
.局部变量 CALL机械码, 字节集
CALL = 十六到十 (透明公告) ' 公告CALL
商店 = 十六到十 (商店基址) ' 商店基址
宽字符 = 转换Ansi转Unicode (msg)
消息地址 = _取地址_字节集 (宽字符)
CALL地址 = _取地址_整数型 (CALL)
CALL机械码 = { 96, 185 } + 到字节集 (商店) + { 139, 9, 106, 0, 104 } + 到字节集 (消息地址) + { 106, 43 } + { 255, 21 } + 到字节集 (CALL地址) + { 97, 195 }
调用子程序 (_取地址_字节集 (CALL机械码), , , )
.子程序 _取地址_整数型, 整数型, , 公告
.参数 变量, 整数型, 参考
' mov eax, [ebp+8]
' pop ebp
' retn 4
置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 229, 93, 194, 4, 0 })
返回 (0)
.子程序 _取地址_字节集, 整数型, , 公告
.参数 变量, 字节集, 参考
' mov eax, [ebp+8]
' mov eax, [eax]
' add eax, 8
' mov esp ,ebp
' pop ebp
' retn 4
置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 0, 131, 192, 8, 139, 229, 93, 194, 4, 0 })
返回 (0)
dnf武器强化技巧.子程序 _取地址_文本型, 整数型, , 公告
.参数 变量, 文本型, 参考
' mov eax,[ebp+8]
' mov eax,[eax]
' leave
' retn 4
置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 0, 201, 194, 4, 0 })
返回 (0)
.子程序 嵌入机器码, , , 公告
.参数 机器码, 字节集
.
局部变量 首地址, 整数型
.局部变量 指令长度, 整数型
指令长度 = 取字节集长度 (机器码)
首地址 = 申请内存 (指令长度, )
写到内存 (机器码, 首地址, )
调用子程序 (首地址, , , )
释放内存 (首地址)
.子程序 技能CALL, , , 技能CALL
.参数 人物基址, 文本型
.参数 技能代码, 整数型
.参数 伤害参数, 整数型
.
局部变量 代码, 字节集
.如果真 (人物基址 = “”)
返回 (假)
.如果真结束
汇编.置代码 ({ })
汇编.Pushad ()
汇编.Mov_ESI_DWORD_Ptr (十六到十 (人物基址))
汇编.Push (0)
汇编.Push (0)
汇编.Mov_ECX_ESI ()
汇编.Mov_EDX_DWORD_Ptr_ECX_Add (0)
汇编.Mov_EAX_EDX ()
汇编.Add_EAX (十六到十 (“2D4”))
汇编.Mov_EBX_DWORD_Ptr_EAX_Add (0)
汇编.Mov_EAX_DWORD_Ptr (十六到十 (“0102BAD0”))
汇编.Mov_ECX_DWORD_Ptr (十六到十 (“0102BAD4”))
汇编.Push_EAX ()
汇编.Push_ECX ()
汇编.Push (0)
汇编.Push (4)
汇编.Push (4)
汇编.Push (0)
汇编.Push (4)
汇编.Push (0)
汇编.Push (0)
汇编.Push (伤害参数)
汇编.Push (技能代码)
汇编.Mov_ECX_ESI ()
汇编.Call_EBX ()
汇编.Popad ()
汇编.ret ()
代码 = 汇编.取代码_ ()
汇编.调用函数 (, 代码)
返回 (真)
.子程序 加密写入, , , 加密
.参数 写到地址, 整数型
.参数 写入数值, 整数型
置入代码
({ 199, 195, 8, 0, 0, 0, 199, 193, 56, 35, 50, 1, 139, 9, 54, 139, 60, 43, 139, 7, 139, 137, 68, 0, 0, 0, 199, 199, 60, 35, 50, 1, 139, 63, 193, 224, 2, 141, 52, 8, 51, 247, 54, 51, 180, 43, 4, 0, 0, 0, 137, 52, 8 })
.子程序 解密,
整数型, , DNF解密函数;可得到加密后的真值
.参数 地址, 整数型
.局部变量 解密值, 整数型
置入代码 ({ 139, 13, 168, 69, 50, 1, 139, 189, 8, 0, 0, 0, 139, 29, 172, 69, 50, 1, 139, 7, 139, 145, 68, 0, 0, 0, 193, 224, 2, 139, 52, 16, 3, 208, 51, 242, 51, 243, 139, 198, 201, 195 })
返回 (0)
.子程序 自定义CALL, , 公开, 自定义CALL
.参数 人物基址, 整数型
.参数 X轴距离, 整数型
.参数 Y轴距离, 整数型
.参数 Z轴距离, 整数型
.参数 伤害值, 整数型
.参数 技能ID, 整数型
.局部变量 代码1, 字节集
置入代码 ({ 139, 117, 8, 139, 54, 184, 152, 42, 2, 1, 139, 0, 185, 156, 42, 2, 1, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 206, 255, 146, 212, 2, 0, 0 })
' 自定义写法:自定义CALL (十六到十 (到文本 (基址)), 到整数 (X), 到整数 (Y), 到整数 (Z), 到整数 (伤害), 到整数 (技能代码))
.子程序 召唤怪物
.参数 Apc等级, 整数型
.参数 Apc代码, 整数型
置入代码 ({ 139, 53, 236, 254, 21, 1, 139, 6, 106, 0, 106, 0, 104, 8, 239, 18, 0, 106, 0, 106, 0,
104, 255, 255, 0, 0, 106, 0, 106, 0, 106, 4, 139, 206, 255, 144, 204, 0, 0, 0, 80, 139, 6, 106,
0, 106, 5, 106, 6, 255, 117, 8, 139, 206, 255, 144, 208, 1, 0, 0, 139, 22, 80, 255, 117, 12, 139,
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