魔兽世界-属性基本公式
一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:
Hunter/Rogue:AP=角等级*2+力量+敏捷-20
Warrior/Paladin:AP=角等级*3+力量*2-20
Shaman:AP=角等级*2+力量*2-20
Druid:AP=力量*2-20
Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
这里可以看出什么叫肉搏职业(强度×3),什么叫敏捷职业(也需要str),法术职业
盗贼升级+1力量, +1或者2敏捷(2居多?)

显示的输出伤害公式
角DPS=AP/14+武器DPS
武器越好,等级越高自然伤害越大……大概空手搏斗技能满等级的话,
空手输出伤害和武器部分输出伤害差不多同个级别吧
注意这是DPS,就是说考虑到速度了,所以选武器有些讲究,
比如格斗为主,最多使用一些具有冷却效应的特殊攻击,比如SS
还是选用高伤害范围的剑锤比较有效……

单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害
英雄联盟吸血鬼出装
二、防御力(Armor)的计算公式:
1敏捷(Agilty)=2Armor
Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)

例:防御力5000的角, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%
被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%

伤害减小值的封顶值是75%,这时角的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。


盗贼来说,只能穿皮甲,防御不能太高,另外高敏捷,躲避和格挡率比较高,总的说起来,盗贼不能做坦克,需要多练习移动



三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:
在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:

1.重击/闪避的基础值和变化值
角的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值)fixed,另外一部分受敏捷影响var(这里称为变化值)。
角重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角的敏捷/敏捷标准值。
cirt% = fixed + var * agi / agi_std

对一般的职业来说,当角敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。

敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
恢复单个好友聊天记录敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%
Warrior:基础值0%,变化值5%
Paladin:基础值0.7%,变化值4.3%
Druid:基础值0.9%,变化值4.1%
Shaman:基础值1.7%,变化值3.3%
Warlock:基础值2%,变化值3%
Priest:基础值3%,变化值2%
Mage:基础值3.2%,变化值1.8%


2.角的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级
即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角重击几率,defense影响角闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。
大家知道角每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。

例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%

附:角敏捷标准值的算法 人民的名义人物原型
首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。
记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角武器技能差N级达到上限,就在D

上加N*0.04%。
敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值)
最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。
重击几率可以在角的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角的基本技能“Dodge”上查看


四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正 .

盗贼没有盾牌block,只有Parry架招
二、攻击力(简称AP)
三、Warrior/Paladin:AP=角等级*3+力量*2-20
四、Hunter/Rogue:AP=角等级*2+力量+敏捷-20
五、Shaman:AP=角等级*2+力量*2-20
六、Druid:AP=力量*2-20
七、Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
八、角DPS=AP/14+武器DPS
九、单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害
十、防御力
五一节法定假日几天
十一、1敏捷(Agilty)=2Armor
十二、原来:Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)
十三、  例:防御力5000的角, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%
十四、现在:伤害=原始伤害值/(1+armor/x),x和等级有关,那个x好像是400+85*lvl
十五、伤害减少百分比的封顶值是75%
十六、
十七、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响
十八、在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
十九、小小时代歌曲1.重击/闪避的基础值和变化值
二十、角的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
二十一、角重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角的敏捷/敏捷标准值。
二十二、对一般的职业来说,当角敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
二十三、敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
二十四、敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
二十五、各个职业的重击/闪避基础值和变化值
二十六、Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
二十七、Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%
二十八、Warrior:基础值0%,变化值5%
二十九、Paladin:基础值0.7%,变化值4.3%
三十、Druid:基础值0.9%,变化值4.1%
三十一、Shaman:基础值1.7%,变化值3.3%
三十二、Warlock:基础值2%,变化值3%
三十三、Priest:基础值3%,变化值2%
三十四、Mage:基础值3.2%,变化值1.8%
三十五、2.角的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级
三十六、即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角重击几率,defense影响角闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。
三十七、大家知道角每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限
就会有额外奖励。
三十八、例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%
三十九、
纯电动汽车十大名牌四十、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
四十一、基本几率5%,受防御技能(defense)的影响。
四十二、每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正

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