动画制作的发展历史
早期动画表现方式
人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。1962年,法国考古学家普度欧马(Prudho~eau)到一组约2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。
在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。
1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。英国人皮特•马克•罗杰特  (PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完全逼真的动作形象。电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。
1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。这是最早把连续图画表现为动画的机器。幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够
旋转的圆盘上。转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。
1834年,英图人威廉•乔治发明了西洋镜。它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。
无论是幻透镜还是西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。
制作动画的传统工具和方法
动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。虽然使用计算机工具来制作和观看动画,但它与早期西洋镜、胶片动画片的基本原理是一样的。西洋镜较早被应用到商业活动中,是因为
其制作成本很低,更容易制造和携带。在19世纪末20世纪初的中国城镇,也经常能够看到这种机器。它可以摆在街头用于付费观看,一次只能供一个人使用。1892年,约瑟夫.普拉多制作出一个完整的动画放映装置。1906年,美国漫画家詹姆士.斯图尔特.布莱克顿 (James stuartBtackion)制作了历史上的第一部动画片《滑稽脸上的幽默相》。布莱克顿把三千张图画逐一拍摄到连续的胶片中,制成电影并公开发行。这些图画,都是使用粉笔在黑板上绘制出来的。
机械和光电技术的进步,带动了电影放映方式的发展。高亮的放映灯使胶片上的形象可以投射在距离很远、面积很大的银幕上,让很多人同时观看。在一些人口密集的城市中出现了电影院,人们可以通过购票的方式,获得观看一部影片的权利。电影院也为动画片创作提供了商业展示环境。画好的图画可以一幅一幅用胶片拍下来,用电影放映机在电影院里播放。
一些动画企业规模不断扩大。20世纪20年代,画卡通广告出身的美国人沃特•迪斯尼创办了迪斯尼动画公司,把动画形象进行了成功的商业化运营。以迪斯尼公司为代表影院动画片,制作成本高、投入大、制作周期长,费用甚至高达几千万美元。在大型的动画片制作项目中,每个工序都需要由专门人员来进行,比如描图人员只负责描图,不一定参与形象设计。
迪斯尼公司一度拥有2000名手工绘画人员。强大的制作能力使得以米老鼠为代表的动画形象在全世界传播。
电视技术的发展,使影视、动画作品能够传播到千家万户。动画片出现多达几十集的连续剧。一部商业动画电影,每秒钟需要24幅画面。为了加快制作速度,一些电视动画片则采用一种画面数量减半的处理方法,每秒钟只使用12个画面,而不是电影播放标准的24个画面。这种处理使得动画制作工作量减少一半,对观看者在视觉连贯性上的影响不大。一些高效的电视动画制作公司的制作速度,几乎与动画台的播放进度同步,在这一周播放这一集电视动画剧的同时,制作下一周要播放的下一集动画剧。
商业化的运营,使得动画片创作者能够获得资金和技术支持,不断地制作新作品,进而使动画形象制作技术得到发展,也使动画形象制作成为一种职业。Flash动画片《CG画廊》需要大量的手绘动画形象。手绘,一般是指用手拿着笔画,在纸张、画布等平面媒介上,通过涂绘颜料来产生景物形象的方式。手绘技术强调手指与画笔之间的协调。社会生活中随处可见的招贴、广告、插图、漫画等需要表现人物、风景形象的地方,都需要由从事手绘工作的画家来完成。手绘动画形象,是最常见的动画形象制作手段。动画形象制作一直是以各种手段
进行着的。除了手绘的平面动画,通过其它手段制作的还有木偶动画、剪纸动画、水墨动画等。动画片创作过程中,循遵循一套特有的规律,即动画视听语言,实质上是把文学剧本转化成形象和声音的过程。
在动画片创作过程中,对于文学剧本通常要经历原画设计、分镜脚本设计、形象设计、动画加工等一系列不同的形象化工序。相对于木偶、剪纸等制作手段,手绘这种形式有着非常广泛的社会基础。Flash动画片《CG画廊》中的形象与电影形象有很大的区别。与布莱克顿同时代的早期动画制作大师埃米尔•科尔提出了动画形象制作的经典格言:“勿做相机能做的,要做相机做不到的”。
虽然早期的动画片与电影在播放形式上相似,但用于展示情节的主体对象截然不同。最大的区别,在于它们是手工制造品,还是演员实景。由于动画形象以手工制作的形象为主,因此在中国,动画片也被称为美术片。上海美术电影制片厂,区别于其它电影制片厂,是专门进行手工动画创作的基地。多数商业动画片画面,是用图形化的形象来表现的。20世纪初,随着印刷技术和绘画风格的发展,漫画、书籍插画领域兴起了一种线条简练、彩平整的卡通(Cartoon)形象风格。
卡通风格中的形象具有非常明显的图形特征。卡通风格对动画形象制作产生极大的影响,以至于人们经常把那种画在平面媒介上、以勾线平涂形象为主的动画片称为卡通片。在复杂的动画形象制作过程中,制作者们逐渐研究出一些对绘制形象很有帮助的工具和方法。今天,相对动画制作要简单得多的漫画制作,也要分出“传统制作流程”和“电脑制作流程”。其实主要区别,并不是在形象本身,而是工具不同。
赛璐洛(Celfutoid)是生活中不常听到的名词,它是指一种透明的胶片。一般的绘画作品是画在不透明的材质上,画面中的背景和人物都是一体的。而动画片中背景和人物往往处于不同的运动状态,例如人物向前走动时,背景可能是不动的。如果人物和背景都画在同一张纸上,那么走动的过程中,每张纸都要重复画一遍背景形象,浪费很多人工。如果把人物的动作变化画在多幅透明的胶片上,则背景可以只画一张。拍摄画面时,背景垫在透明胶片的后面,人物就象是在背景前面运动了。
中国动漫发展史最有代表性的是一种用于描绘线条并观察动作变化的圆盘。这种圆盘可以一次固定五层胶片,可以让画幅产生任意角度的变化。有的在胶片后面还有照明装置。动画制作者用手指分别夹起其中四张,可以随时选择其中某一张与上下层胶片中的形象进行对比勾线;还可以松开
手指,在胶片依次自然下落的过程中,如同放映动画一样观察线条形象的动作变化。在计算机被用于动画制作以前,这种动画圆盘可以说是最巧妙、最实用的动画形象制作工具。
总的来说,传统的动画片虽然使用高技术电影放映机或电视系统来播放,但是形象制作的方式,主要还是使用绘画工具进行手工描绘。巨大的绘画工作量使得动画片不适于个人创作。传统的动画片很少由个人独立完成,早期的动画短片制作,通常也要各项技术专家与手绘画家合作进行。即使在动画片商业化环境中,动画制作企业也主要面向电视台和影院来组织生产。一般的工作,即使有动画表现上的需要,也难以承受巨额的制作资金。
依照个人能力,花费很长时间,也仅能实现一些简单的动画形式,如幻灯、书角动画、跑马灯和皮影戏等。对于能够体现艺术价值的动画片,即使有好的创意和构思,一般的艺术家也是难以把它制作出来的。在计算机系统还没有普及应用的年代,人们很少想到使用动画的形式进行表达。
计算机动画制作技术的发展
《CG画廊》是需要利用计算机技术产生的动画片。计算机可以用来显示、处理图形,并且
能够通过可视化的时间编辑工具安排多幅图形画面来产生动画。从20世纪60年代开始,计算机图形技术开始被应用于动画形象的制作中。美国麻省理工学院博士伊凡.苏泽兰发表一篇名为《画板》的论文,标志着交互式计算机绘图时代的开始。同年,贝尔实验室制作出世界第一部计算机动画片。20世纪80年代,计算机动画技术已经得到极大发展。商业化的图形动画产品渗透到人们的日常生活中。很多年轻人开始玩起带有动画效果的电子游戏。这段时期,用计算机工具进行动画形象制作,还仅限于一些大型的动画和游戏公司,他们使用专门订制的动画制作软件来制作产品,或者使用程序语言直接编写动画程序。20世纪90年代,用于计算机动画制作的软硬件系统和外部设备在技术上己经相对成熟。计算机性能不断提高、价格不断下降,使得各个领域的设计软件开始被更广泛地开发和应用。数字相机、扫描仪等数字输入产品虽然价钱还比较昂贵,但己经能被小型制作团队和职业设计者接受。越来越多的计算机动画形象出现在电视产品广告中。
动画设计软件为二维动画形象制作提供了很多新的方法。新的知识和技术,被转化为适应各种专业工作需要的程序软件和硬件工具,创作者能够借助它们加快产品设计的速度,缩短制作周期。软件和硬件开发商也能根据用户在实际工作中提出的修改意见和建议,不断完善程序功能和设备性能,不断升级、演化出新的软件版本和产品型号。“设计”过程“一个是‘想法
’阶段,一个是‘实现想法’阶段”。在科学技术专家研究计算机能做什么的时候,艺术家也在寻更有效的工具。两者交汇到一起,就会有突飞猛进的发展。
进入21世纪,计算机在动画形象制作方面已经占主导地位。尤其在日、韩、美三国,动漫产业已经发展得非常成熟。日本每年国民购买卡通类书籍和杂志的数量达到平均每人8本,其中的形象大部是使计算机制作出来的。动画形象频繁出现在美国大片中,动画制作成为好莱坞电影公司的必备技术。迪斯尼公司这个世界最大的动画制作公司,在坚持传统动画制作方式多年后,也开始全面引入计算机制作技术,推出像《狮子王》等一批由计算机制作的二维动画片。
以游戏为代表的交互式动画、以《阿凡达》为代表的立体动画、以尖端飞行模拟器为代表的虚拟现实甚至增强现实技术,都形成了数字信息对真实环境的再造,在娱乐、医疗、工业、军事、旅游等行业中都有着非常广阔的前景

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