⼿游运营活动完整流程及操作⽅式分析(转)
本⽂对运营活动进⾏了详细剖析,其中着重⼏个要点:什么是运营活动、运营活动的重要性、运营活动步骤拆解分析、理性分析运营活动利弊、受众如何看待运营活动以及运营活动的整体配合,⾮常有实际操作意义推荐给⼤家。本⽂是数据⼩鱼受TalkingData 邀请在TDA 成都站做的分享,由爱分析编辑整理。
⼀、什么是运营活动?
运营活动是运营最直接、最⾼效的运营⼿段,结果就是⽤于⼲预运营数据中的收益和活跃数据。从⼴义上来讲,运营活动是⼀种结合游戏已有功能、⽤于辅助性收益和活跃挖掘的⼯作。听起来⽐较简单,实际上运营活动的相关⼯作是个⽐较复杂且庞⼤的体系。本⽂档,就将详细的说明这套⼯作的来龙去脉。
运营活动,是影响游戏数据的运营⼿段之⼀,但它并不是唯⼀、⽽且绝对不是最重要的。游戏本⾝性能优良,才是游戏能持续让玩家感到满意、继续玩下去、⾃觉付费的核⼼,这是任何产品运作希望达到的最⾼境界。即使周遭环境达不到这个境况、⾃⼰作为从业⼈员也要明⽩。
⼆、运营活动的重要性
运营活动竟然是可有可⽆的,你们相信吗?为什么这么说,如果你的游戏是⼀款吸⾦能⼒⾜够强的产品是不需要运营活动的,它本⾝的设计已经⾜以让玩家⾃觉买单。当然这和传统的游戏收费⽅式有关,现在市
⾯上99%以上的游戏是需要运营活动的⽀撑的。相反,吸⾦能⼒太弱,运营活动则是主要的收益、活跃提升的⼲预⼿段。
三、运营活动的步骤
1、活动需求分析
活动的需求需要根据⼏个⽅⾯来确定,活动的需求制定,绝对不是空⽳来风,更不是拍脑袋想起什么是什么。需求是个⾮常严谨的东西,不管最后会不会形成⽂案、⾄少它在影响活动的制定,是整条活动制作长龙的龙头。需求的⼀些⽀撑:
●总的活动⽬的是什么:例如,本期活动处在KPI冲刺的最后1个周期,然后KPI指标如果按⼀般的运作⽅式⾛的话会达不了标,那么,本期活动则会按照拉营收这个⽬的来做。
●上期活动的分析结果:上⼀期活动做完后,需要根据数据对活动的效果进⾏分析和评判,哪些好哪些不⾏,得出数据结论。根据结论对活动进⾏筛选,好的留下、改善、演化,不好的留⽤。另外,上期活动的整体效果也需要有明确的结果,例如整体提⾼了多少收益或活跃。分析结果⽬的就是为了筛选出好的活动和好的活动体系。
●产品和推⼴的影响分析:产品在当个周期会有什么新的功能上线、推⼴在当个周期会有什么形式的推
⼴,等等信息,对于活动的影响是⾮常⼤的。活动会把这些重要⽽⼜分散的信息整合到⼀起,进⾏综合的评判,来确定本期活动的⽆论是包装、形式、奖励甚⾄是活动数量等。
2、活动主题策划
活动的主题分为包装主题和奖励主题。活动的主题分为2个部分,1个是包装的主题,1个是奖励的主题。直观⼀点讲,包装的主题和推⼴有关,奖励的主题和产品本⾝有关。在进⼀步说,推⼴包含对节点、重⼤节⽇的包装等,产品包含更新和对玩家需求的分析等。
●包装主题:这个⾮常好理解,例如⼀些节⽇、⼀些事件等。主题体现到活动中只有两个东西,第1是图⽚、第2是⽂字。运营本⾝最多的就是对⽂字的包装和对图⽚的需求提出。要⾮常明⽩⾃⼰这期活动是围绕什么话题,才会有东西写的出来、才会有东西会想到让美术来画。●奖励主题:先解释⼀下这个概念,某⼀期活动每个活动中的奖励,⾸先,它们不是没有关联的。⽽为了让这种关联和谐⼀些、让玩家感受到处处有优惠,设计的时候⼀定会利⽤到功能之间的联系,所以,既然功能和活动本⾝都有联系,那么奖励⼀定不会是这个活动⼀种奖励、那个活动⼀种奖励……奖励与奖励之间有了联系,那么,他们就会存在⼀种需要的关联。
3、活动⽂案策划
⽂案策划重点是⽂字包装和盈亏计算。制作活动⽂案是活动配置档的先⾏功能,也是活动精神转变为执⾏⼯作的第1步。⽂字润⾊和⽂案规范是最重要的⼯作
●⽂字润⾊:主题确定了就可以开始对活动进⾏⽂字上的包装。需要包装的这个活动⽂字我要特别说明⼀下,不是活动规则,也不是活动奖励,⽽是活动展现在⾯板上的第⼀句话。往往是关键玩家,越去注意这些地⽅。我的要求是每次活动,即使存在和以往某期活动相同的活动,都要把⽂字改掉,改成新鲜的、符合时令的字。⽽刚才说的规则和奖励等⽂字,⼀定要严格使⽤叙述性的⽂字来说。
●其他注意:⽂案策划不光是⽂字包装,还有规范活动格式、梳理活动规则、⽬的、审核活动奖励、计算奖励价值。这⾥专门说⼀下奖励价值的核算,这个⼯作⾄关重要。⾸先单个活动的盈亏、再是整个活动的盈亏,深⼊⼀点还需要预判对游戏⽣态的影响会是什么样,对单个重要玩家有什么影响,⼤概的收益和活跃提升情况。
4、校准活动数据
这是指活动的合理性审核。⽂案完成后,会交由运营负责⼈和研发活动配置⼈审阅,他们讲对活动的⼀系列信息进⾏审核、评判,不仅仅指奖励。
●⼤概内容:主题、⽂字、活动之间的关联、奖励等,都是需要审阅的内容,通常情况下是活动撰写⼈
会告知他们这套活动⽂案是如何来的。看完后有问题会马上沟通解决,必须在这⼀步就把有问题的地⽅剃出来,解决掉。
5、活动制作
●活动制作是⼏个部门的⼯作:活动最后要可执⾏,包含了运营的后台配置档、宣传渠道的活动⽂字/图⽚、产品的新道具配置/新功能开发等。所以,活动制作不仅是运营⾃⼰的事。
●后台配置档:活动配置的制作是由运营来做,⽬的就是将活动的信息编译成1种后台可识别的配置档让游戏中能展⽰、执⾏实际的活动。这个⼯作最重要的地⽅就是仔细。
●宣传⽅⾯:宣传⽤的⽂字、图⽚,都需要在⽂案确定后,根据主题、热点,来写⼀些渠道、论坛、官⽹需要的⽂字,来做⼀些这些地⽅需要的图⽚等,提⾼活动的被重视度。
●产品道具配置:现在的活动对于产品最多的⼯作基本就是配置新的道具,⽽新活动功能开发基本是算在更新内容⾥。产品配置完道具后会交由运营测试、验收,最终⽤在活动⾥。
●全⾯测试:当整个活动上线前的⼯作准备完毕后,就需要在内⽹进⾏仔细认真的测试,保证每个新的礼包、功能都要测试到、测试正确。
6、宣传准备⼯作
主要指运营⾃⼰这部分的宣传⼯作。宣传,除了市场、渠道等地⽅,还有运营⾃⼰控制的⼀些渠道需要宣传,例如:论坛、游戏内、推送,等等。
●论坛:活动制作完成后需要美化、或者说对该⽂档再当地化⼀次,发布到论坛上进⾏宣传。
●游戏内:⽬前⽤的最多的是游戏内聊天烂的公告和系统邮件这2个渠道。公告和邮件会把活动最重要的地⽅揉进去,让玩家明⽩这次活动有什么最值得去体验。
●推送:推送和游戏内宣传是不⼀样的,它属于基于⼿机系统的⼀种宣传,所以单独列出来。推送的⽬的是为了让更多没有上线了的⼈或者对游戏已经冷淡的⼈,再次上线。所以推送写的东西更简练、直⽩。
7、活动执⾏
●活动开关、关注效果等:在活动既定的时间开关活动是活动执⾏的主要操作。执⾏也不仅包含开关这么简单的事,还有更多例如关注活动效果、⾃⼰亲⾝体验等,也是执⾏的⼀个概念。
●注意事项:活动开关要⾮常⼩⼼,往往出问题就在这个地⽅。因为是后台操作,⽽后台的操作感受并不是特别好,所以要在上传活动配置档、选时间、选活动等步骤,⼩⼼⼜⼩⼼,千万不要误操作,否则后果会不堪设想。
●活动体验:虽然经过了测试,数据等⽅⾯是没有问题。但⼀定要在活动正式放到外⽹后进⾏亲⾝体验,体验也不仅包括就是⾃⼰再在外⽹测⼀遍,⽽是说,要和其他玩家互动,多了解他们的感觉,跟踪效果。如果出现了体验上的不爽,⽽这时数据⼜没有什么问题,还是要提起注意,因为有时“体验”影响的东西⽐账⾯数据影响的还⼤。
8、活动总结
●主要指活动报告的提出:活动报告包含了对活动的数据分析和活动对产品当周期的整体影响,这个报告异常重要,对下次活动的策划有很⼤的影响,另外,也是⼀种重要的运营内部资料。
●数据分析:最简单的例如当期活动内的⼀些礼包的出售情况、或者是玩家对某个功能的使⽤情况等。更细的数据可以⼀些关键的付费玩家来看他们对活动的参与度如何。
●整体影响:活动对产品的收益和活跃的提升究竟有多少,有没有反作⽤,玩家是否买账,满意度如何等。
整个过程是⼀个闭环的过程,如果缺少最后的活动总结,就⽆法正确判断出活动的影响以及未来活动的⽅向,当然这⾥还有⼀个隐形的过程——-标准化。就是把我们运⾏成功有效的活动标准化,以便于以后再处理相同的情况是套⽤标准化,经过验证的运营活动,长此以往,会形成⼀套运营活动体系,⽽不需要每次去试验。
四、运营活动六要素
对于运营来说,每个活动都需要考虑6个维度:⽬的,受众,时间,位置,流程,⼈员。
●活动⽬的:每个活动都应该有⼀个⽬的,没有⽬的的活动是盲⽬的,我个⼈把活动⽬的归为4⼤类,如图:
●产品补充:现在⼏乎所有产品⾥都内置了很多活动的,其本质⽬的在于让游戏变得更加丰富,加⼊更多的乐趣点和玩法。⽽不是直接刺激玩家去登陆或者充值。
●激励⽤户:⼤家见的最多的就是这类活动,规则简单,直接刺激玩家进⾏某些⾏为:登陆、充值、交互、分享。
●讨好渠道:现在⼿游产品的数量和种类都⾮常多,已经不存在空⽩或者竞争⼩的游戏类型。渠道已经从产品过渡到挑产品的阶段。数据最漂亮的产品才能获得渠道的青睐,⽽⼤部分数据接近的产品来说,关系的作⽤就体现出来了。所以,在上⾯的⼤背景下,我们⼗分有必要跟渠道建⽴良好的关系,⽽活动就是建⽴关系的⽅式之⼀。
活动本⾝其实就是⼀个产品,不仅要关注产品本⾝,还要关注⽤户的使⽤感受。就好像做出⼀个有⽤⼯具,却没有⼈知道,知道的⼈也不知道怎么⽤,那么再有⽤的东西也会⼤打折扣。所以我们要关注⽤户
接触活动的每⼀步流程,不断优化,实现最⾼的转化率。
五、玩家参与活动流程
不要以为做了活动,玩家就⼀定知道,据主流游戏的不完全统计,只有30%的玩家会主动的打开活动公告⾯板,剩下的70%⽤户完全不知道我们做了什么活动。发现活动是第⼀步,让玩家发现我认为主要有2种思路:推和拉。
1、拉
拉主要是传统的⽅式,通过公告,活动⼊⼝的⽅式吸引玩家来关注。⽐较好的⽅式就是在游戏⾸页⾥加⼊⼀个活动⼊⼝,每当有新的活动时,⼊⼝会闪烁或者跳动,从⽽吸引玩家点击进⼊。登陆公告我认为不是⼀个很好的⽅式,玩家打开游戏最急迫的就是开始玩游戏,⽽不是看公告,特别是纯⽂字的公告,更是没有查看的欲望。
2、推
推则是游戏主动的将活动信息推给玩家。这种⽅式的好处就是到达率很多,能够有效的扩⼤发现活动的⽤户范围。但是弊端也很明显:会骚扰到⽤户。
●推的⽅式:推送。不但可以触及活跃⽤户,还能激活⼀些睡眠⽤户(安装但不玩)。但是⼀定要注意内容和频率,内容要玩家很感兴趣,频率不宜过⾼。邮件(游戏内或游戏外)。这种⽅式⽐较常见,但是由于邮件的字数限制和表现⼒限制,所以在邮件内容上需要精⼼的设计,让玩家快速抓住要点,不要写⼀⼤堆没⽤的⽂字。
●推的内容:需要仔细斟酌。天天给玩家发充值消费的活动肯定会构成骚扰,频率很⾼的常规活动如果每次都发,玩家⼀定会烦。所以最好挑选重要的节⽇活动来发,这样玩家才有新鲜感。具体⽂案上追求⼩⽽精,不要做⼤⽽全。
●推的范围:不要给⼀个不花钱的玩家推送充值5000块钱的活动,明确活动的受众体,做出针对性的细分推⼴,尽量做到精准的推送。精准推送是基于玩家分的基础之上。针对当前所收集到的玩家⾏为数据,将玩家分,粗略的分⽐如付费和⾮付费,精细的分⽐如⾼危流失,⾼危付费,潜⼒付费等。
六、如何让玩家了解、参与活动
当完成了第⼀步,下⼀步就是让玩家快速了解你的活动内容。这个部分主要做2点:⽂案好,表现⼒好。
1、⽂案⽅⾯
⽂案追求简洁。不要花⾥胡哨,看着有诗意,但是看完不知所云。“充值送关⽻”就⽐“青龙风起云涌”要更直观。简洁的基础上⼀定要做到准确!充值是累计充值还是单笔充值,所有⼈都能参与还是30级以上的参与。这些细节都需要⼗分准确,避免玩家误解,产⽣纠纷。
2、表现⼒⽅⾯
适当利⽤图⽚:图⽚⽐⽂字更容易吸引眼球,所以适当使⽤⼀些图⽚来刺激玩家的眼球。还是充值送关⽻的例⼦,奖励部分写“关⽻”2字和直接贴⼀张关⽻的图⽚,效果会差很多!但是图⽚占⽤更多的容量(或流量),所以不要滥⽤,关键的地⽅适当使⽤。突出重点⽂字:例如npc,参与活动⼊⼝,奖励。这些关键的信息都可以⽤有颜⾊来区分。但是也不能满篇都是五颜六⾊,反⽽显得眼花缭乱,⽆法突出重点。颜⾊⼀旦定好规则就不要轻易改动,例如npc⽤蓝⾊就⼀直⽤蓝⾊,不要随意更换。
3、参与
这个部分能做的最⼤优化就是加⼊快捷跳转,充值活动就在旁边加⼀个充值按钮,转盘活动就加⼀个转盘的跳转。不要让玩家⾃⼰去,尽量降低玩家参与的门槛。
七、活动如何配合公司、产品策略
活动本⾝没有绝对的好坏,不能单从活动期间收⼊涨了多少来评价⼀个活动的好坏。不同的产品不能⽤
同⼀套活动来通吃,不同的公司在不同的阶段也不能⽤相同的活动思路来做。
1、配合产品策略
如果产品是⼀个创新类产品,需要不断打磨和探索。就要以“产品补充”类的活动为主,帮助开发团队提⾼产品品质。
2、配合公司策略
如果公司不追求短期利润,⽽是追求品质和⼝碑。那么在活动策略会上会更多的讲究趣味性,多做⼀些增加留存和交互的活动,少做很⼤额度的充值消费活动。手游怎么推广
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