多数刚接触翻唱录音的朋友,都觉得自己的效果很差,失真大,声音和伴奏分离,不太专业;而网上教程和参数又有很多,如果不分依据的随意套用,仍然得不到理想的结果。这里,我简单的介绍几个关键的控制环节,使用AC97声卡的朋友尽可能的得到好的后期效果。
决定翻唱作品最终效果的因素
唱功—麦克风—拾音技术—后期制作(监听设备)—声卡
如果唱功不行的,千万不要指望用好的设备和制作来取得好效果,去跟信封老师把唱功学好再说。有了好的唱功,麦克风和拾音技巧就是关键环境(前期制作),有条件的话,尽量买个几百块的动圈话筒或者电容话筒,没银子的,就买个几十块的耳麦吧。这里的技巧:
1、200块以内的动圈麦(卡拉OK麦)效果还不如耳麦或者会议麦,在没有话放的前提下,去买个好点的耳麦(声音平衡一些,不闷不刺)或者长颈式的会议麦,30—200元以内就行了。
2、录音前,一定要注意电平,比如在COOL软件里,录音指示条不能变红,否则意味着失真。录音前要调试好音量,使录音电平手中,从波形上看,振幅在2倍到3倍左右。
3、录音时注意嘴和话筒的距离,近一些可以获得清晰的唇齿气息摩擦音,有利于后期制作,但不能过近,否则低频会浑浊,产生近讲效应。一般10-15CM比较适合,结合录音电平来调整。
二、降躁处理技巧
录音完成以后,一般开始的是降躁,很多人使用了40%-60%以上的降躁比例,这很容易造成人声失真。合理的原则是:
1、每次降躁的幅度不要超过20%,甚至控制在10%以下,这里有条噪音包络线,在降躁界面的下方,点击一下就能拖出一个降躁点,根据人声不同位置的噪音大小情况编辑这条包络线,在10%左右的降躁比例下,就能得到良好的降躁效果
2、噪音和失真,更不能容忍的是失真,为了得到真实的人声,有时候不要降躁,直接把空白地方的噪音变成静音即可。人声里面的残余噪音,会被伴奏音乐盖住。
三、效果处理技巧
在翻唱后期制作中,主要的几个效果是压缩、EQ均衡、混响、激励。除了混响要放到最后一步,其他几个没有严格的次序,要注意的是。
1、用什么效果取决于人声特点,如果人声时大时小,需要作些压缩;如果人声录出来就比较均衡,最好不用压缩去破坏人声;做均衡也是如此,如果没把握,还不如不去调节效果器。
2、尽量使伴奏和人声融合到一起,具体做法是调节伴奏和人声的EQ、混缩完共同加一点压缩、混响,使伴奏和人声的声场尽量吻合。用恐龙做一下母带处理也有一定效果。
1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。耳麦没声音怎么办
2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行"采样"(在Samplitude 里是GetNoiseSample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是"干净"的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit和Sa mplitde里都是Noise Reduction命令)。适当调节参数,然后按"确定"就可以了。需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。Graphic EQ图形均衡及参数均衡的常用滤波器Graphic EQ图形均衡可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。1。Band attenuation/GainFaders 波段衰减/增益推子每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。2。Accuracy精确度(高,中,低档) Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大,高采样率的波形。ParagraphicEQ 参数图形均衡它是以图形方式来显示的参数均衡(Parameter EQ)的一种。由4个参数峰值滤波
器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。1、Dry Out:未处理信号的送出量或强度。2、Wet Out:处理后信号的送出量或强度。3、EQGraph:EQ曲线图) 它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。4、Band Filter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱(SoundForge4。0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。0dB) Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率Ce nterFreq。)向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围就越大。(SoundForge4。0的width范围是(0。3-2。5个8度)5、Center Frequency 中央频率用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。
6、Low-shelf低限频率相当于中止频率(CutoffFreq。)的一种形式。低于Low-she lf频率的能被处理。7、High-shelf上限频率同Low-shelf,高于High-shelf 频率的能被处理。(SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定某一频率为Low或High-shelf频率。) 参数均衡的常用滤波器高通High-pass高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。其最佳工作频段在150Hz以上。峰值滤波Band-pass(peak) 用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。波段丢弃滤波Band-reject(notch)该滤波器能够削弱一选择范围内的频段,常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。例如: 扩音器/麦克风反馈, 或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频
率和带宽(或称为Q值)进行控制。频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声, 明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。REVERB混响1、各类Reverb只提供包括FB和TIME 在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深度,和清晰度。2、各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。3、Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的音有收缩感和张力。4、Delay Dry/Wet只
在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得混乱。较为重要的是Time,FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音在音场中的音扩散有不可缺的位置。它反应的是音与音场的亲和程度。要让一个音在音场中有清晰的轮廓,或者要与其它音充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音出现一点噪声,从而令音和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。5、XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height,Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。6、Yamaha CS1x中,Density为00 时,每个音与反射音之间无音上的连贯。为03时最大,此时与反射音间有明显噪声反馈。7、使音场具有某种空间感,除了上面提到的WallVary等,还可用Room Size,甚至ER1和ER2。我们多数情况下会需要音的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK。WallVary在Cakewalk里建议填入10 。(不是十,而是一和零。) 8、Reverb Pan 效果是指音的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音和其Reverb效果的传播方向。动态与压缩器
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