暗黑模式解构
一、暗黑的沉迷路线图
利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图
~,要一款大多数玩家都沉迷过,而且和现在网游类型较有关系的游戏,最好的选择应该是Diablo,暗黑破坏神(下面简称为暗黑)。
 
那暗黑为什么可以让我们沉迷呢?
 
暴雪制作?晕倒~~~就象问李嘉城为什么会富有,是因为他是李嘉城?天啊!难道我要想富有就只能改名叫李嘉城、、、、、、
 
如果我们期望可以象李嘉城那么富有,就应该分析他的发财的原因,so,如果我期望可以象暴雪制作出让我们沉迷的游戏,也应该分析暴雪制作的游戏是如何让我们沉迷的。
 
首先利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图:
 
对于上图的一些说明:
 
沉迷模式中,是认为存在两级压抑-释放循环的,即有低级和高级压抑-释放循环,通过共同的释放元素,来使到玩家从低级压抑向高级压抑过渡。这就是沉迷路线图。
 
Low inhibition 低压抑
 
High inhibition 高压抑
 
对于沉迷模式更加详细的说明就参看拙文、、、、zfscnu.blog.163/blog/static/73000942007212102135866
 
从“事后”分析(即玩暗黑沉迷后),玩暗黑的玩家都会不同程度地“追装”,就是追求极品装备,这里也印证了 装备 是暗黑玩家高级的压抑元素。(神啊,为什么还不给我暴出+n法力的法杖)
 
由上图可以看到,装备的“追求点”可以分解成:+耐恢、+技能、+属性和+属防,四个不同的追求点就是不同的压抑点,分解下去,就有了四条沉迷路线。玩家就是通过沉迷路线慢慢过渡到“追装”。
 
在后面章节可以看到,一条沉迷路线对应项成本指出,就如旅游业一样,一条旅游路线就是一项成本指出,对于旅游业,沿途景是自然资源,但对于游戏而言,则是需要花费money的哦。不过还好的是,和旅游路线是成本支出,同时是摇钱树一样,沉迷路线也是。
 
原本沉迷路线还有一个 磨损,但一开始构思大纲,画图的时候,没有想起,而且在暗黑2感觉有些“边缘化”,不象暗黑1的时候,就费事加进去了。
 
~,初初看起来,象那么回事,不过,就算有“路线图”,那暗黑玩家为什么一定要照着“路线图”沉迷呢?由追求经验的提升的压抑过渡到追求+n点技能或者n点属性的装备呢?
 
还有,暗黑玩家接受高级压抑是由低级压抑过渡而去的,那么暗黑玩家一开始为什么会接受低级压抑,如经验等呢?
 
这两个问题的解答请看下一章——暗黑的“导游”
二、暗黑的“导游”
默认分类 2007-04-08 23:21:28 阅读228 评论0   字号:大中小 订阅
 
为了更好地用SAID模式来分析暗黑,所以引入集合的描述法,而且为了更好地表示,以下面的表格格式来描述:(以耐恢的沉迷路线为例子)
 
Aanswer,玩家可以选择的“答案”
Llimit,对应答案的限制
Ddanger,危险,让玩家会去答案或者选择答案的“驱动力”
 
沉迷模式则是实现玩家沉迷的路线图,而SAID模式则是导游,催促玩家按照路线图前进。
怎么设置暗黑模式 
每一条路线图,对应一个导游——SAID模式。
 
耐恢的沉迷路线相关的SAID模式
 
每条路线图的SAID模式后面都会列举相关的参数,这些参数将会在下一章联系其他元素一起分析。
 
相关参数:
 
耐力效用时间、耐力药价格、角耐力恢复速度、角连续快速跑时间、怪物的攻击强度。
 
 
 
技能的沉迷路线相关的SAID模式
 
相关参数:
 
血瓶价格、血瓶携带量、当前可选的技能集合、角法力值、跑动速度、耐力值、角血量、怪物攻击强度
 
 
属性的沉迷路线相关的SAID模式
 
相关参数:
 
血瓶价格、血瓶携带量、当前角属性值的能力评估值、跑动速度、耐力值、角血量、怪物攻击强度
 
 
属防的沉迷路线相关的SAID模式
 
相关参数:
 
血瓶价格、血瓶携带量、避开直接接触属性伤害的方法集合、跑动速度、耐力值、角血量、怪物攻击强度
 
上面就是分别四条沉迷路线图对应的SAID模式,那么SAID模式又是如何做好一个“导游”的工作呢?
 
以属性伤害的沉迷路线图和对应的SAID模式的互动作为例子。

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