游戏策划之游戏心理学理论深入浅出
游戏策划之游戏⼼理学理论深⼊浅出
  到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为⼀个游戏制作⼈,也许你曾经不⽌⼀次的问过⾃⼰这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有⼀个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有⼀个指南针⼀样的定理,本⽂将结合荣格的⼼理学理论深⼊浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本⽂,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩⼦。
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1 是什么决定了⼀个游戏是否好玩?
  1 是什么决定了⼀个游戏是否好玩?
  游戏快乐的秘密:动⼒,压⼒,压⼒的释放
  动⼒:⼜分为持续动⼒和初始动⼒。持续动⼒主要决定是否要继续⼀个游戏,初始动⼒则决定是否要进⾏⼀个游戏。
  初始动⼒:⽚头的CG,进⼊游戏的最开始⼏分钟或者DEMO,或者⼤肆宣传的某⼀⼤作的续作,有某⼀知名制作⼈参与等都可以成为初始动⼒,初始动⼒⾮常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买⼀个游戏。
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嶂石岩  持续动⼒:玩家在游戏中,还需要⼀个不间断的动⼒不停的推动他继续游戏,这个就是持续动⼒。持续动⼒能让玩家继续⼀个游戏,如果没有了持续动⼒,玩家将会觉得游戏枯燥,⽆聊,从⽽停⽌游戏。⼀个悬念,⼀个优美的故事,⼀个⽬标都会诱发持续动⼒的产⽣。
  压⼒:在动⼒的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他⼀下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压⼒。没有了压⼒,⼀切就会索然⽆味,(哎,⼈就是这样⼀种奇怪的⽣物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压⼒呢?RPG⾥不停被踩暴的“地雷”,⽹络游戏⾥不停刷出的怪物,被某个⼈或者某个怪物打败。。。⼀切的失败和⽆聊透顶的东西都会在游戏中产⽣压⼒。
  压⼒的释放:啊....终于升级拉,终于到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压⼒突然如潮⽔般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的⼤便,终于拉出来了⼀样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压⼒的释放。
  以上是对动⼒,压⼒,压⼒的释放三者的⼀个诠释。综上,初始动⼒是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加⼤初始动⼒的投⼊就可以了,但如果我们不光只想骗⼀次钱,还想有⼆次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动⼒,压⼒,压⼒的释放三者也是缺⼀不可的,任何⼀个游戏只要缺少其中之⼀,必定不会成为好游戏!反之,⼀个游戏要物有所值,物超所值,甚⾄成为
经典,则⼀定要把握好三者之间的关系才⾏。那么,如何的关系才是最好的呢?⼀般来说,好的游戏三者间的关系是⾮常平衡的。因为动⼒(持续动⼒)过⼩,会让玩家觉得没有追求的价值,压⼒过⼤会让玩家感觉受不了⽽中途放弃,压⼒释放过快会觉得过于⽆聊,过慢会觉得压⼒过⼤。。。不过也有例外,⽐如GTA,则是做为⼀个充分释放⼈被压抑的破坏欲望(位于七层⼼理模型中第⼆层,下⼀章会提到)的⼯具,对于此类游戏释放是应该⼤于压⼒的,因为它释放的乃是⼈⾃⾝所带的压⼒。
  下⾯将分别探讨单机游戏和⽬前炙⼿可热的⽹络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与⽹络的成功要素。单机游戏模型与⽹络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?
  1.单机游戏:单机游戏最⼤的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进⾏游戏,好⽐看⼩说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则⼀步⼀步的发展下去,玩家的动⼒,压⼒,释放均来⾃与它,⽽故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明⽩点,在单机游戏中,⼈的参照物是机器,⽽机器的逻辑总是不能⽆限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。
  2.⽹络游戏:相信玩过⽹络游戏的⼤都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实⽆限正是⽹络游戏的特点。在⽹络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家⾃⾝在不停的提升,
但参照物也在不停的提升,所谓⼈⽐⼈⽐死⼈,这个就是⽹络游戏⽆限的原因了。所以,⽹络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,⽐如,独⼀⽆⼆的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。
  综上,我们可以看到,⽹络游戏模型与单机游戏模型最⼤的区别是有限与⽆限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于⽹络游戏的成功的要素也有很多⼈认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加⼊更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。⽽且越拼命玩⽹络游戏的玩家反⽽越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实⽹络游戏真正吸引⼈的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明⽩⽹络游戏真正的魅⼒是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到⼀件别⼈没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努⼒当上⼀帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“⼀个⼈的时候所能得到的快乐,会远⼤于打败⼀台机器的快乐,这个才是⽹络游戏⽕暴的真正原因,⽤我们刚才的理论来说,就是⽹络游戏中压⼒所释放的快感要远⼤于单机游戏。⽽拼命玩⽹络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间⽤在交互上,所以才有这样的情况发⽣。⾄于有限游戏与⽆限游戏的概念欢迎⼤家继续和我探讨:)。
  游戏制作⼈如何“预先”知道⼀个游戏是否成功?
  啊。。。我想,这可能是很多制作⼈的梦想,如果能象天⽓预报⼀样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星⼩⾬”那是多么愉快的⼀件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为⼀个优秀的“天⽓预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下⾯的能⼒:
春暖花开的季节的说说2 移情
  2 移情中国最大的黑帮
  所谓移情,就是指能了解别⼈体验的⼀种能⼒,我们也可以通俗的称其为能够“设⾝处地为别⼈着想”的⼀种能⼒。 据说,拥
有⾼移情能⼒的⼈,不是⼼理学家就是⼤骗⼦(原因很简单啊,因为他们知道别⼈在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招⼏个骗⼦来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是骗⼦的游戏制作⼈,要怎么样才能成为拥有⾼移情能⼒的“天⽓预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的⽣活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某⼀个玩法的时候,你才能更多的回忆起⾃⼰做为⼀个玩家时的感受,从⽽确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨⼈的肩上,那样会远⽐你站在平地上看得要远。

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