三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)
作者为国内顶级三维角制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师
参考资料;WWW.CGWANG.COM
一、各类模型布线要求
初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?
对于这些问题,笔者的回答是:
第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:
我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。
1.网络游戏模型
实时交互性的网络游戏通常会出现多个角在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。
图2.009
2.次世代游戏模型
随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii游戏机的推陈出新。次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.010所示。
图2.010
关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:
由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以及多面塑形,如图2.011所示。
图2.011
多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.012所示。
图2.012
布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。
如图2.013所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。
图2.013
平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图2.014所示。
图2.014
重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.015所示。游戏动漫学习
图2.015
可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.016所示。
图2.016
制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。
其他布线方式跟高模大体一致。总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。
接下来我们就来看看高模的布线。
高模我们可以大致分为两类:
1.电视广告、MTV、游戏过场动画级别
电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图2.017所示。
图2.017
过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。
单个完整着装的角,其面数可达到50000甚至更高,如图2.018所示。
图2.018
2.电影级别
就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始
模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角的毛孔也能清晰可见。而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角与电影级角的区别不在于角是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。
电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。
以上就是我说的电影级角是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。如图2.019所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角章鱼博士。
图2.019
有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。
二、布线的各种方法及特点
1.布线的疏密依据
无论是游戏级角还是电影级角,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉等,如图2.020所示白勾勒处)。
图2.020
密集的布线有两个用途:1.在深入刻画时,用来表现丰富的细节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。
头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。
耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图2.021所示。
图2.021
运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图2.022白框勾勒处。
图2.022
2.均等四边形法
顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图2.023所示。
图2.023
由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。但其缺点是,要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角)。均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与骨骼垂直,如图2.024所示。
图2.024
以上两种方法概括一下可以总结为8个字:动则平均,静则结构。
在处理要求大的伸展空间和变形复杂的局部时,采用平均法能够保证在线量充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,如图2.025红线处所示。变形较少的局部,可采用结构法做足细节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如图2.025蓝线处所示。
图2.025
鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5星”、“3星”、“多边面”和“三角面”问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。如图2.026所示,红勾勒的为5星或多星,黄勾勒的为3星,蓝勾勒的为多边面,绿勾勒的为三角面。
图2.026
3.5星、3星、多边面和三角面的坏处
首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但5星、3星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。
其次,5星或5边面在做表情或肌肉变型时都会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现5星,伸展便会在哪里终止,如图2.027所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。
图2.027
如果5星、3星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图2.028所示就是不合适的。人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于肌肉的伸展和表情动画的制作。
图2.028
在无法避免的情况下,将5星和3角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图2.029所示。
图2.029
4.“一分三”法
有些朋友在对模型加细节时喜欢用[挤出(Extrude)]工具,这种建模方式在建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,特别是人体模型,就不提倡了。因为每[挤出(Extrude)]一次就会生成4个5星和4个3星。这些状态如果出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。在不能靠无止尽的加线让它符合均等法的时候,我们迫不得已采用“一分三”法。
“一分三”主要用于由简单向复杂的过渡处理(渐增细节),如图2.030所示,勾勒处的布线如果不按照一分三的方法将线分下来,鼻翼的外形就很难被塑造出来。大腿处如不用此方法,臀部线就不能进行自由的动画变形。
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