数字天空技术美术(TA)岗一面
数字天空技术美术(TA)岗⼀⾯
今天下午3点开始的视频⾯试,⾯的是成都数字天空的技术美术岗位,总共⾯了30分钟左右,这⾥总结⼀下。所有的回答都不是原话,只是精炼了⼀下。
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⾯试官有两位,⼀位技术向的,⼀位美术向的,如果你选择技术向的话,那个管技术的⾯试官会先想你提问的,反过来也⼀样。
高考怎样填报志愿⾸先是⾃我介绍,介绍了⼀下⾃⼰熟悉的相关技能,然后是学校⾥做过什么相关活动,接着扯了⼀下简历上的项⽬就结束了。
海棠肉类美食大全接着会问⼀个关键的问题,即你怎么看待技术美术这个岗位的,答:我认为技术美术主要负责两个⼤部分。对于影视或游戏⾏业,整体的制作流程是多⼈协作的,除去前期策划准备以及后期的相关事宜,对于游戏制作,可分为美术和程序两个职能,对于美术,任务就是让画⾯好看,专精,⽽程序,任务就是让游戏内部逻辑得以实现,⼆者可以相互学习,但由于⾃⼰的本职⼯作必须专精,势必会造成沟通问题,那么技术美术的职能之⼀得以体现,起到⼀个承上启下的作⽤。接着,游戏项⽬⽴案始初,项⽬组会尝试制作demo来⽅便提前研究后续产出效果和技术,这时的demo最好由技术美术制作,可以在构思美术效果的同时考虑程序如何去配合,在前期尽可能制作最优解,以⽅便后续⼯作的开展。总结⼀下就是,技术美术的存在就是简化和加速整体制作的流程。
然后其中⼀个⼈会问你是选技术向还是美术向,我说技术向,然后其中⼀个⼈开始发问。
他从我的游戏引擎demo⼊⼿,问了我⼀下那个渲染模块怎么做的,实现了哪些功能。答:我将OpenGL的代码封装为了⼏个类,然后实现了⼀些常见的光照模型以及后处理效果,同时可以读取⾃⾏编写的shader⽂件,将Uniform参数暴露在GUI上供调节。
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网络密码接着他问具体实现了哪些光照模型,答:Lambert、Phong、Blinn-Phong、PBR等,以及它们的纹理版本,还有阴影等效果。
然后他说具体讲⼀下PBR,这⾥我的回答很长,就不赘述了,微表⾯模型、能量守恒、BRDF,⼤家可以去看我的博客。
接着问我实现了哪些后处理效果,答:反向、简单的模糊、边缘检测、克尔效应、灰度显⽰等。
然后问我边缘检测怎么实现的,答:Sobel算⼦。
接着问我接触过UE4吗,答:没有,只接触过Unity。
然后问我⽤Unity实现材质效果时是⽤代码多还是图表多,答:shader代码多。
接着便问我⼀个Unity Shader的代码结构,这⾥我也不赘述了,⼤家可以看我的Unity Shader系列。
然后问我除了顶点着⾊器和⽚元着⾊器,还有哪些着⾊器,答:⼏何着⾊器和细分曲⾯着⾊器。
接着让我详细介绍⼀下,这⾥也不赘述,建议看⼀下我翻译的《Real-Time Rendering》的GPU那⼀章,不过我这⾥回答的时候,⼏何着⾊器谈的⽐较详细,细分曲⾯着⾊器因为完全没⽤过,只记得很简单的概念。
其它技术问题我不⼤记得还有没有了。
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接着是另⼀个美术向的⾯试官开始提问。问的很杂,不⼤记得,主要围绕下⾯⼏点展开:
上传的美术相关作品的制作⽅式
美术相关知识的学习经历
看过的⼀些影视或动画作品
玩过的⼀些游戏
最后差不多要结束了,然后问了我⼀下为什么要报这家公司,这⾥我⽤了⽐较骚的说法,保密。
接着问我有什么要问的,我⾸先试探性地确认了⼀下他们之前的确做过⼿游(⾯试之前上官⽹看过,
少⼥前线好像是他们做的),接着我问:贵公司未来⼏年会⼀直做⼿游吗?答:我们公司已经开始转型做⼤型主机游戏和进⾏AI研究,然后就根据这点说了⼀些。
差不多就是这些,中间有些随便聊的话题就没放到⾥⾯,只把技术相关的问题写了⼀下。

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