游戏场景设计文档案例_游戏场景与关卡设计的11个步骤
游戏场景设计⽂档案例_游戏场景与关卡设计的11个步骤
如何规划您的游戏场景与关卡设计?
在经历游戏环境与关卡设计中的⼀次⼜⼀次失败后,我终于到了⼀些能帮助我上⼿的东西,它们让我在⼯作中完善了很多之前有瑕疵的设计。
⼤学四年级时整个学期只有⼀个名为Animation Prepro的课程,这是为了让我们完成我们的动画论⽂。
我之所以能够在3周内完成DM-IcyApex,并在11天内完成 DM-LightHouse的地图,是因为我在打开关卡编辑器之前就花时间去进⾏规划,并确切的知道我所要创建的是什么。
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这个规划过程称为“preproduction”,⾃从2009年以来,我已经使⽤这种⽅法完成了数⼗个项⽬。
在本篇中,你将学习进⾏项⽬的⼯作流程,这会帮助你更有效的完成它们。
曾经,我在进⾏游戏场景制作或关卡设计时最⼤的错误是:
想到⼀个创意
打开关卡编辑器开始制作
虽然有时我也会收集⼀些照⽚进⾏参考并绘制⼀些⽰意图,但⼤多数情况下我会直接进⼊关卡编辑器去实现我的想法,⽽这经常导致项⽬的失败。
我错过了这个过程中很多可以帮助我进⾏设计的关键步骤。
经过多年的尝试、开发与检验,我总结出了⾃⼰每次开始项⽬时的11个步骤,这⼀过程适⽤于⼀个独⽴的游戏场景设计,也同样可以⽤于⼀个完整、可玩的项⽬,⽽这就是我所说的“preproduction”。
⼀般来说你会碰到两种类型的项⽬-可玩级别的完整项⽬和单独的游戏场景
可玩级别的项⽬
可玩级别的项⽬包括游戏机制、脚本时间、玩家需要完成的⽬标与遇到的障碍等。这可以是⼀个单⼈游戏,也可以是⼀张多⼈游戏地图。
单独的游戏场景是那些不包括任何可玩的机制,也不需要玩家参与。这种游戏场景通常是为了展⽰或学习引擎或特定软件、进⾏游戏单独的游戏场景
赵文卓所有电影相关的探索或美术资源的欣赏⽽制作的。
第⼀步:构想
⼀切都始于⼀个构想,设计师⼼中的想法可能成为⼀个可玩的关卡、⼀个独⽴的游戏场景,甚⾄⼀个完整的游戏。
有两种⽅法可以获得这些创意-⾃发或刻意
任何时候⼈的头脑中都会冒出想法。你可能会在洗澡、开车或者买东西时,突然间有个关卡设计的点⼦。
刻意的进⾏⼀些思考。这是当你迫切的需要⼀些关卡设计⽅案时需要做的事。
想法是⽆处不在的,你总会冒出⼀些想法。
⽆论它们是⾃发的还是你有意为之,你都要把它们写下来,否则很快你就会忘掉了。
随⾝携带⼀个记事本或者⽂件薄,当你灵光⼀现时,马上写下来或者快速画⼀个草图。这个本⼦今后就专门⽤于关卡设计和场景设计了。
为了今后能有意的产⽣⼀些创意,从现在起你必须有意识的将周围的⼀切视为可玩的游戏空间。将你的⽬光从⽇常⽣活中转移到这些可能成为游戏内容的部分上。
在上班途中经过数百次的后巷可能成为⼀个游戏场景:
⼀个你没有注意到的废弃房屋可能成为你的下⼀个项⽬:
三年级小实验作文300字免费你也可以刻意的从其他地⽅到创意,像是建筑或摄影书籍、漫画书、杂志、照⽚⽹站、概念艺术、会话、电影、电视节⽬或其他游戏。
你应当关注那些你⾃然⽽然产⽣的点⼦,当你发现⼀些有趣的东西时,你⾃然会被吸引,它们会启发你并让你兴奋,从⽽产⽣创意。
当你有⼀个点⼦或者看到⼀个可能成为游戏场景的画⾯时,你听到内⼼的声⾳说:“哦,那很酷”。这便是⼀个重要的指标,因为这证明你想让这个点⼦更进⼀步。
对我来说,吸引⼒⽐较⼤的是那些阴天、⾬雪天⽓中的废弃场景(房屋、建筑物、城市),当代建筑,现实、⿊暗或坚忍不拔主题的电影。
我所创建的⼤多数场景都反映了这⼀点。当然,这并不表⽰你只能做那些类似的场景。
不断探索你不喜欢的风格是⼀件⾮常重要的事,这会让你成为⼀个完整的设计师。
但是,在开始的时候选择你感兴趣的点⼦,这会让你充满⼲劲。因为有时如果我不感兴趣的话,不久之后我就会放弃这个项⽬。
你可能正在为客户或者⼯作室⼯作,那么你就必须满⾜其他⼈的想法。你会有⼀些要遵守的规则,也要接受上级的各种要求。
有时你很难从这些不喜欢的想法中产⽣兴奋感或者灵感,但你需要在这些⾃⼰不感兴趣的事情中到⼀些可以使⾃⼰备受⿎舞的东西:也许你会喜欢场景中的灯光,亦或是你会关⼼剧情的发展⾛向。
⽆论是什么,你都可以通过多种⽅式到这些感兴趣的东西。
第⼆步:背景、位置与主题
⼀旦你有了想要践⾏的想法,你必须决定它的背景设置、位置与主题。
背景设置是游戏场景的⼀般物理位置。它在哪⾥?城市还是乡村?室内还是室外?时间段怎么样?曹操败走华容道
背景设置
位置是你想法中的实际位置。它⼀般是背景设置中更具体的⼀个点。
位置
主题是关卡的⼀个整体概述。这是⼀个将创意与场景融合在⼀起的关键点。主题可以较为抽象,它可以是特定的设计风格、时间、⼀段主题
历史、天⽓、氛围、情绪、感觉或者事件。
以下是我在L4D2——布鲁克林⼤桥,创建的⾃定义地图:
背景设置:纽约桥
位置:布鲁克林⼤桥下⾯的废弃车库与维修、废料⼯⼚
主题:冬天、冷、被遗弃、隔离
第三步:设计⽬的
巨蟹座的男人
你需要有⼀些充分理由,毕竟进⾏⼀个项⽬是需要⼤量时间的。为此,你必须定义设计⽬的。
设计⽬的是⼀个⾮常重要的东西,它是你继续下去的理由。
设计⽬的可以是各种各样的事。例如:
在特定的⼯作室份⼯作
创造游戏艺术、改善⼀些⼿绘纹理
为游戏场景学习相关软件
使⽤UE4构建⾃定义场景
改善物体表⾯的烘焙法线贴图
为你正在准备的mod创建地图
⼀个明确的⽬的可以让你专注于完成项⽬,并且当你了解⾃⼰为什么要创建这个场景时,往往会令它更有⽔平
第四步:决定特征
特征是场景中的⼀部分,它可以让你的设计脱颖⽽出,与任何其他游戏都不⼀样。
市⾯上发售的每⼀款游戏都有⼀系列独到之处以此来吸引⽤户
例如,你可以在Amzon上看看Tom Clancy’s The Division的介绍:
旅行社实习报告⽆缝的多⼈游戏模式:暗区-你可以与其他玩家协作,也可以选择攻击他们并窃取他们的战利品。
⼀个会呼吸的真实世界-你可以利⽤环境取得战略优势,伏击敌⼈从⽽主宰战⽃。
危机四伏的城市-你可能会同持有⽕焰喷射器的清洁者战⽃、对付城市⾥漫游着的或是其他的敌对势⼒。
定制您的装备与配置-⾃定义你的配置与背包;升级你的武器、装备和技能。
尖端技术-选择并升级你的技能,与队友⼀起协同作战增加你的⽣存机会。
你可以为可玩的游戏关卡或者独⽴的游戏场景提出⼀些特征。
你将如何使你的游戏关卡或游戏场景在视觉上/技术上脱颖⽽出?
为了使你的场景与众不同你需要关注哪些元素?
你想让玩家或者观众体验到什么?
特征列表是⼀个很好的指导⽅向,它可以保证你的计划正常进⾏下去。
第五步:照⽚参考与研究
如果不收集、研究并使⽤图像资源进⾏参考,你就⽆法创建逼真的游戏环境。
通过选择场景的背景、位置、主题、⽬的和特征,你将更容易查照⽚作为参考。你必须确切的知道你要搜索的内容:⼀般来说,你必须收集以下参考:
环境与位置参考
背景设计与道具参考
光照参考
样式/可视化参考
环境与位置参考:
背景设计与道具参考:
光照参考:
样式/可视化参考:
这些图⽚将为你的可玩游戏关卡或者独⽴游戏场景提供纹理、建模、光照参考。
除了收集图⽚作为参考,你还应该进⾏研究。当然你会对场景提出很多疑问,写下所有问题并⾃⼰尝试着回答。你可以通过Google或Bing(你使⽤的任何搜索引擎)进⾏协助。
下图展⽰了我正在构思的酒⼚主题道具,这⾥我对于葡萄酒桶有⼀些疑问:

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