可玩性
关于电脑游戏可玩性的边际效益分析2500字
关于电脑游戏可玩性的边际效益分析2500字摘要:本文通过对当代大学生主要沉迷游戏——魔兽世界和DOTA的分析,利用边际效益递减模型的一个简单变形,以图形分析的方式对此两款游戏的可玩性进行了分析。在这个过程中,探讨了游戏是怎么规避边际效益递减效应的原因。分别以微观时间和宏观时间作为两个研究假设。最终给出了游戏可玩性的时间跨度公式。在这项研究中,第一次提出了边际效应递减规律的变形,既加入了随即组合概念...
电脑游戏可玩性边际效益分析
关于电脑游戏可玩性的边际效益分析摘要:本文通过对当代大学生主要沉迷游戏最拽网名——魔兽世界和dota的分析,利用边际效益递减模型的一个简单变形,以图形分析的方式对此两款游戏的可玩性进行了分析。在这个过程中,探讨了游戏是怎么规避边际效益递减效应的原因。分别以微观时间和宏观时间作为两个研究假设。最终给出了游戏可玩性的时间跨度公式。在这项研究中,第一次提出了边际效应递减规律的变形,即加入了随即组合概念。...